Microworld von Martino Chiacchiera ist ein reines 2-Personen-Spiel. Thematisch spielt einer der Spieler die Viren, der andere die Anti-Körper im “Mikrokosmos unseres Körpers”. Das Spiel ist dabei aber eigentlich eher abstrakt und das Thema kommt nur durch das Artwork und einige der optionalen Regel-Module wirklich zum Vorschein.
Die Grundregeln sind sehr einfach, der Einstieg entsprechend leicht. Die Spieler setzen abwechselnd einen ihrer 14 Marker und zwar immer angrenzend zum zuletzt gespielten Marker des Gegners. Dabei gibt es sofort 1 Siegpunkt pro angrenzendem eigenen Marker und am Spielende für die Mehrheiten in den einzelnen Geweben (zusammenhängende Gebiete von Feldern des selben Typs). Dabei sind vorallem die großen Gebiete umkämpft, da diese die meisten Punkte bringen. Zudem gibt es auf dem Spielfeld auf einigen Feldern so genannte Genmarker, die man einsammeln und dann damit Einfluss auf eigene oder gegnerische Züge nehmen kann.
Das Spiel selbst spielt sich wirklich sehr schnell, da die Spieler meist nur wenige Optionen haben ihren nächsten Marker zu setzen. Besonders dann wenn sie gerade keinen Genmarker haben, der eingesetzt werden kann. Dadurch kommt es aber auch immer wieder zu Situationen, in denen man das Gefühl hat, wenig Einfluss auf das Spiel zu haben. Diese Situationen gilt es früh zu erkennen, damit der Gegner nicht die Kontrolle über das eigene Spiel übernimmt. Manchmal lässt sich so eine Situation aber selbst durch frühes Erkennen nicht verhindern. Das ist aber kein allzu großes Problem, da ein Spiel spätestens nach 10 Minuten vorbei ist und man sofort eine Revanche fordern kann.
Abwechslung bringen die 8 optionalen Regelplättchen, die man in die Kurzübersicht über die Regeln einlegen kann. Diese sorgen z.B. dafür, dass am Spielende bestimmte Gewebe-Arten doppelte oder garkeine Punkte bringen. Besonders die Regel, die dem Spieler, der das letzte freie Feld eines Gewebes mit seinem Marker beansprucht, 2 Zusatz-Siegpunkte bringt, gefällt mir. Dadurch muss man noch mehr aufpassen dem Gegner keine allzu guten Vorlagen zu geben. Außerdem gibt es Zielplättchen mit Aufträgen, die dem Spieler der diese als erster erfüllen kann, Extra-Punkte bringen. Am thematischsten ist wohl die Regel durch die jeder Spieler einen Vorteil durch ein Mutationsplättchen bekommt, der ihm das ganze Spiel über eine besondere Fähigkeit verleiht. Diese Mutationen wirken allerdings nicht ganz ausgewogen, so dass ein Spieler dadurch manchmal einen Vorteil bekommt, der zu mächtig erscheint.
Dem Spiel liegen einige Szenarien bei, die Kombinationen mit bestimmten Regeln empfehlen. Im Prinzip kann aber frei entschieden werden mit welchen Regelplättchen gespielt wird. Es ist sogar möglich mit allen Regeln gleichzeitig zu spielen. Die optionalen Regeln laden die Spieler förmlich ein sich zusätzlich eigene Regeln auzudenken und schreien förmlich nach einer (Adventskalender-)Mini-Erweiterungen.
Fazit: Microworld ist ein schnell gespieltes 2-Personen-Spiel, das sich sehr gut als Einstieg in den Spieleabend eignet. Durch die kurze Spieldauer ist es auch hervorragend geeignet um die Wartezeit auf weitere Mitspieler zu überbrücken. Der Einstieg ist leicht, aber trotzdem hat das Spiel durchaus eine taktische Tiefe. Durch den variablen Spielplan und die vielen optionalen Regeln gibt es genug Abwechslung damit das Spiel auch nach mehreren Partien noch spannend ist.
Für Leute die oft zu zweit spielen und sich gerne taktisch duellieren gibt es eine klare Kaufempfehlung.